Ifølge IDCs «Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021», vil de globale AR/VR-headset-forsendelsene nå 11,23 millioner enheter i 2021, en økning på 92,1 % fra året før, hvorav VR-headset vil bli sendt. Volumet nådde 10,95 millioner enheter, hvorav Oculus' andel nådde 80 %. Det er anslått at de globale VR-headset-forsendelsene i 2022 vil være 15,73 millioner enheter, en økning på 43,6 % fra året før.
IDC tror at 2021 vil bli året da markedet for AR/VR-hodemonterte skjermer vil eksplodere igjen etter 2016. Sammenlignet med for fem år siden, når det gjelder maskinvareutstyr, teknisk nivå, innholdsøkologi og produksjonsmiljø, har det med den betydelige forbedringen blitt en sunnere bransjeøkologi og et mer solid bransjefundament.
På grunn av den sene starten i VR-bransjen er imidlertid produktlinjene til ulike produsenter ikke lange. Fra et globalt markedsperspektiv er Oculus Quest-serien og Sony PSVR-serien fortsatt de ledende på markedet. Samtidig er spill fortsatt hovedscenen for VR-hodesett på dette stadiet.
Ta Oculus' innholdsbutikk som et eksempel, de fleste applikasjonene den tilbyr er relatert til spill. Når det gjelder Sonys PSVR, er det et spilltilbehør til Sonys PlayStation.
Ifølge offentlig informasjon fra utenlandske markedsundersøkelsesbyråer, var PS4-salget i USA per 2018 rangert som nummer én i verden, med mer enn 30 millioner enheter, tilsvarende en tredjedel av det totale globale salget. Salget var rangert som nummer to i verden i Japan med 8,3 millioner enheter, Tyskland og Storbritannia med henholdsvis 7,2 millioner og 6,8 millioner enheter.
Objektivt sett,VR-spiller faktisk de applikasjonene som best gjenspeiler følelsen av fordypning og opplevelse avVR-enheterPå den annen side er spill også den raskeste måten å realisere kontantstrøm og returnere kontantstrøm for dagens VR-forbrukere.
I hjemmemarkedet er imidlertid mobilspillere de vanlige spillspillerne, og spillkonsollspillere er alltid i mindretall.
Dette har også ført til at spillkonsoller paret med VR-headset er svært vanlige i hjemmeunderholdningsscenarioer i utlandet, men ikke er den vanlige etterspørselen i det innenlandske markedet.
For tiden, når det gjelder spillscenarier, er det mer sannsynlig at innenlandske merker bruker preferansepolitikk for å tiltrekke seg brukere. I 2021 vil C-enden av det innenlandske markedet for alt-i-ett-VR utgjøre 46,1 %.
For eksempel lanserte den innenlandske VR-headsetprodusenten Pico for forbrukere arrangementet «180-dagers innsjekking og halv pris» da de lanserte den nyeste generasjonen av Pico Neo3. Etter at headsettet er aktivert, kan brukerne spille VR-spill i en halvtime hver dag i 180 dager for å få halvparten av kjøpesummen tilbake.
Når det gjelder iQIYIs VR-headset, IQiyu VR, reduserte de direkte prisen på 30 vanlige VR-spill verdt nesten 2000 yuan til 0 yuan, og lanserte en kampanje med «300 dagers innsjekking og full betaling» for spesifikke modeller.
Selv om tidsbegrensede gratisspill kan være et middel for å tiltrekke seg brukere til VR-hodesett, er det viktigste for VR-hodesett å komme seg ut av spillbrukergruppen og gi en mer populær «uerstattelig» opplevelse.
Drevet av konseptet med metaverset vil det imidlertid bli mange endringer i det kinesiske markedet i fremtiden.
IDC-analytikere sa at tempoet på nye produktlanseringer fra store merker i det kinesiske markedet har akselerert, prisene har falt betydelig, maskinvareprodusenter har økt investeringene i innholdsøkologi, diversifiserte markedsføringsmodeller og diversifiserte salgskanaler.
Bransjekilder fortalte reportere at selv om Oculus Quest 2 ennå ikke har kommet inn på det kinesiske markedet for å gi plass til utvikling for innenlandske merkevarer, er det nødvendig å fortsette å gjøre en innsats for å bygge en VR-innholdsøkologi for å kunne konkurrere med Oculus, Sony og andre selskaper, for å få mer stemme i det nye konkurranselandskapet.
Publisert: 22. april 2022



