China Export VR-headset har oversteget 10 millioner, det kinesiske markedet har innledet et nytt vendepunkt

I følge IDCs "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021", vil de globale AR/VR-headsetforsendelsene nå 11,23 millioner enheter i 2021, en år-til-år økning på 92,1 %, hvorav VR-headset vil være sendt Volumet nådde 10,95 millioner enheter, hvorav Oculus' andel nådde 80 %.Det er anslått at i 2022 vil den globale VR-headset-forsendelsen være 15,73 millioner enheter, en år-til-år økning på 43,6 %.

VR

IDC tror at 2021 vil være året da AR/VR-markedet for hodemonterte skjermer vil eksplodere igjen etter 2016. Sammenlignet med fem år siden, når det gjelder maskinvareutstyr, teknisk nivå, innholdsøkologi og skapermiljø, sammenlignet med fem år siden siden, det har Med den betydelige forbedringen er industriens økologi sunnere og industrigrunnlaget er mer solid.

VR-forsendelser

På grunn av den sene starten av VR-industrien, er produktlinjene til forskjellige produsenter imidlertid ikke lange.Fra det globale markedets perspektiv er Oculus Quest-serien og Sony PSVR-serien fortsatt lederne på banen.Samtidig er spill fortsatt hovedscenen for VR-headset på dette stadiet.

Ta Oculus sin innholdsbutikk som et eksempel, de fleste applikasjonene den tilbyr er relatert til spill.Når det gjelder Sonys PSVR, er det et spilltilbehør til Sonys PlayStation.

I følge offentlig informasjon gitt av utenlandske markedsundersøkelsesbyråer, fra og med 2018, rangerte PS4-salget i USA først i verden, med mer enn 30 millioner enheter, tilsvarende en tredjedel av det totale globale salget.Salget ble nummer to i verden i Japan med 8,3 millioner enheter, Tyskland og Storbritannia med henholdsvis 7,2 millioner og 6,8 millioner enheter.

virtual reality-spill

Objektivt sett,VR-spiller faktisk applikasjonene som best reflekterer følelsen av fordypning og opplevelse avVR-enheter;på den annen side er spill også den raskeste måten å realisere kontantstrøm og returnere kontantstrøm på den nåværende VR-forbrukerenden.

Men på hjemmemarkedet er mobilspillere de vanlige spillspillerne, og spillkonsollspillere er alltid i mindretall.

Dette har også ført til det faktum at spillkonsoller sammenkoblet med VR-headset er svært vanlig i utenlandske hjemmeunderholdningsscenarier, men ikke er hovedetterspørselen på hjemmemarkedet.

For øyeblikket, når det gjelder spillscenarier, er det mer sannsynlig at innenlandske merker bruker preferansepolitikk for å tiltrekke brukere.I 2021 vil C-enden av det innenlandske VR alt-i-ett-markedet utgjøre 46,1 %.

For å ta den innenlandske VR-headsetprodusenten Pico som et eksempel, lanserte den den siste generasjonen av Pico Neo3, "180-dagers innsjekking og halv pris".Etter å ha aktivert headsettet kan brukere spille VR-spill i en halvtime hver dag i 180 dager for å få halvparten av pengene tilbake på kjøpesummen.

Når det gjelder iQIYIs VR-headset, IQiyu VR, reduserte det direkte 30 mainstream VR-spill verdt nesten 2000 yuan til 0 yuan, og lanserte en "300-dagers innsjekking og full betaling"-kampanje for spesifikke modeller.

Selv om tidsbegrensede gratisspill kan være et middel til å tiltrekke brukere for VR-headset, er det viktigste for VR-headset å komme seg ut av spillbrukergruppen og gi en mer populær «uerstattelig» opplevelse.

Men drevet av konseptet med metaverse, vil det være mange endringer i det kinesiske markedet i fremtiden

Vr kino

IDC-analytikere sa at tempoet for nye produktutgivelser av store merker i det kinesiske markedet har akselerert, prisene har falt betydelig, maskinvareprodusenter har økt investeringene i innholdsøkologi, diversifiserte markedsføringsmodeller og diversifiserte salgskanaler.

Bransjeinnsidere fortalte reportere at selv om Oculus Quest 2 ennå ikke har kommet inn på det kinesiske markedet for å gi rom for utvikling for innenlandske merkevarer, for å kunne konkurrere med Oculus, Sony og andre selskaper, er det nødvendig å fortsette å gjøre innsats i konstruksjonen av VR innholdsøkologi , for å få mer stemme i det nye konkurranselandskapet.


Innleggstid: 22. april 2022